⚠️ Halaman ini menghubungkan Anda dengan mitra dan pasar afiliasi Atovia. Kami mungkin menerima komisi dari mitra afiliasi untuk aktivitas yang dilakukan melalui tautan ini. Penawaran diskon dapat berubah sewaktu-waktu sesuai kebijakan! Yakinlah, tidak ada biaya tambahan untuk Anda! Kami harap ini menghemat waktu Anda dalam menemukan item yang tepat!
Anda melihat hadiah turnamen bernilai miliaran rupiah, lalu mengira tim favorit Anda pasti kaya raya. Kenyataannya, sumber uang terbesar organisasi esports biasanya sponsor dan bagi hasil dari penyelenggara liga, bukan hadiah juara.
Di artikel ini kita pisahkan empat hal yang sering tercampur: pendapatan, bagi hasil, investasi, dan laba bersih. Semua angka yang muncul adalah kasus liga dan tahun tertentu, bukan aturan untuk semua game.
- Gambaran Singkat: Dari Mana Uang Organisasi Esports Datang?
- Sponsor dan Kemitraan Brand: Sumber Utama dan Isi Kontraknya
- Hadiah Turnamen: Besar di Judul, Kecil di Kas Organisasi
- Item dalam Game dan Merchandise: Bagi Hasil dari Penjualan
- Contoh Nyata: Bagi Hasil Riot di VALORANT (VCT)
- Contoh Nyata: Model Kemitraan Liga League of Legends
- Hak Siar dan Siaran Langsung: Mengapa Belum Jadi Mesin Uang
- Konten, Streaming, dan Hak Citra Pemain
- Transfer Pemain dan Investasi: Bukan Pendapatan Rutin
- Pendapatan Bukan Laba: Biaya yang Harus Dikurangi
- Tanya Jawab (FAQ)
- Langkah Praktis yang Bisa Dilakukan Hari Ini
Gambaran Singkat: Dari Mana Uang Organisasi Esports Datang?
Uang organisasi esports datang dari beberapa jalur sekaligus: sponsor, hadiah turnamen, penjualan item dan merchandise, konten, serta bagi hasil dari liga. WIPO dan Esports Insider sama-sama menggambarkan pola campuran ini.
Tidak ada satu jalur yang berdiri sendiri. Organisasi yang sehat biasanya tidak menggantungkan diri pada satu sumber saja.
- Sponsor dan bagi hasil liga menjadi tulang punggung banyak organisasi, sedangkan hadiah turnamen hanya sebagian kecil gambarnya.
- Total hadiah tidak sama dengan pendapatan organisasi, karena pembagiannya dengan pemain mengikuti kontrak.
- Angka VCT (VALORANT) dan LoL di artikel ini adalah kasus liga dan tahun tertentu, bukan aturan umum.
- Investasi adalah pendanaan, bukan pendapatan, dan pendapatan baru menjadi laba setelah biaya dikurangi.
| Sumber pemasukan | Siapa yang menentukan | Risiko utama |
|---|---|---|
| Sponsor dan kemitraan brand | Kontrak dengan brand | Bergantung pada minat brand |
| Hadiah turnamen | Performa dan kontrak pemain | Tidak pasti, dibagi dengan pemain |
| Item game dan merchandise | Aturan penerbit game dan penjualan | Mengikuti aturan bagi hasil |
| Bagi hasil atau dukungan liga | Kebijakan penerbit game | Aturan bisa berubah |
| Konten dan hak citra pemain | Kontrak dan strategi organisasi | Tidak ada jaminan |

Sponsor dan Kemitraan Brand: Sumber Utama dan Isi Kontraknya
Sponsor adalah brand yang membayar organisasi untuk mendapat eksposur lewat tim. WIPO mencatat sponsor dan kemitraan brand sebagai salah satu sumber pemasukan utama organisasi esports.
Ketergantungan ini nyata. Riot menyebut bisnis LoL esports pada 2024 sangat bergantung pada sponsor.
Apa saja yang biasanya dijual tim ke sponsor?
Menurut WIPO, kontrak sponsor bisa memuat beberapa hal berikut:

- Hak memakai nama tim.
- Logo brand di jersey.
- Tampilan brand di media sosial tim.
- Promosi saat siaran pertandingan.
Sebagai imbalannya, brand membayar sesuai nilai kontrak. Besarnya berbeda untuk tiap organisasi dan tidak ada angka umum yang bisa dipastikan.
Hadiah Turnamen: Besar di Judul, Kecil di Kas Organisasi
Hadiah turnamen hanya sebagian yang menjadi pemasukan organisasi, karena pembagiannya dengan pemain diatur kontrak. Esports Insider menyebut rasio pembagian itu berbeda untuk tiap tim dan tiap game.

Jadi, ketika berita menulis tim juara membawa pulang hadiah besar, jangan langsung menganggap seluruh jumlah itu masuk kas organisasi. Artikel ini sengaja tidak menyebut persentase umum, karena tidak ada angka baku yang bisa dipastikan.
Item dalam Game dan Merchandise: Bagi Hasil dari Penjualan
Item digital dan merchandise menghasilkan uang saat penggemar membeli, lalu sebagian dibagikan ke tim sesuai aturan penerbit game. WIPO memasukkan penjualan merchandise dan item dalam game sebagai sumber pemasukan organisasi.
Untuk merchandise, ada juga unsur hak citra pemain. Tim bisa menerima sebagian pemasukan dari produk yang terkait pemain, sesuai kontrak. Contoh konkret bagi hasil item digital ada di bagian berikutnya.

Contoh Nyata: Bagi Hasil Riot di VALORANT (VCT)
Pada 2024, Riot membagikan 50% dari keuntungan kapsul tiap tim VCT kepada tim yang bersangkutan. Kapsul adalah paket item digital bertema tim yang dijual di dalam game.
Angkanya cukup besar, tetapi perlu dibaca hati-hati:
- 2023: lebih dari 33 juta dolar AS dibagikan ke tim mitra dari penjualan koleksi dalam game turnamen internasional VALORANT.
- 2024: total 78,4 juta dolar AS dibagikan ke 44 tim VCT, termasuk 44,3 juta dolar AS dari item digital.

Catatan penting: itu total bagi hasil dari satu liga dalam satu tahun. Angka tersebut bukan pendapatan total atau laba tim.
Apakah semua tim mendapat bagian yang sama?
Dari sumber yang ada, bagian tiap tim mengikuti kapsulnya sendiri. Angka 78,4 juta dolar AS adalah total untuk 44 tim, bukan jumlah yang sama untuk semuanya.
Contoh Nyata: Model Kemitraan Liga League of Legends
Pada 2024, Riot mengubah model kemitraan LoL agar tim LCK, LCS, dan LEC menerima dukungan tetap ditambah bagi hasil konten digital. Sebelumnya, tim mitra menerima 50% dari pendapatan liga, dan itu pendapatan, bukan laba.

🛒 Produk Rekomendasi
Riot juga menjelaskan bahwa pendapatan liga selama ini terutama berasal dari sponsor, sedangkan hak siar jauh lebih kecil. Pendapatan yang tumbuh lebih lambat daripada biaya membuat kas sebagian tim menipis pada 2024.
| Aspek | Model lama | Model baru (2024) |
|---|---|---|
| Dukungan tetap | Tidak disebut | Ada, untuk tim LCK, LCS, dan LEC |
| Bagi hasil | 50% dari pendapatan liga | Bagi hasil konten digital |
| Sumber pendapatan liga | Terutama sponsor, hak siar jauh lebih kecil | Ditambah penjualan konten digital |
Ingat, ini kebijakan satu penerbit game. Penerbit lain bisa memakai aturan yang berbeda.

Hak Siar dan Siaran Langsung: Mengapa Belum Jadi Mesin Uang
Hak siar memang menjadi sumber pemasukan tambahan, tetapi Riot menyebut pemasukan dari platform streaming di dunia Barat masih rendah. Pernyataan itu muncul saat Riot membahas hak siar dan item digital sebagai tambahan di luar sponsor.
Siaran tetap berguna, karena kontrak sponsor bisa memuat promosi saat siaran. Jadi tayangan menjadi tempat sponsor tampil, sementara uang langsung dari platform streamingnya belum besar menurut Riot. Di bahan yang terverifikasi, tidak ada angka ukuran pasar secara keseluruhan.
Konten, Streaming, dan Hak Citra Pemain
Konten adalah jalur pemasukan tambahan menurut WIPO, tetapi bukan jaminan. Hasilnya tergantung kontrak dan strategi tiap organisasi.

Dalam soal hak citra, WIPO menjelaskan bahwa tim bisa memakai citra dan promosi pemain sesuai kontrak. Tim juga bisa menerima sebagian pemasukan sponsor dan merchandise yang terkait pemain. Karena syaratnya berbeda-beda, artikel ini tidak menyebut angka penghasilan.
Transfer Pemain dan Investasi: Bukan Pendapatan Rutin
Transfer pemain dan investasi bisa membantu kas, tetapi keduanya bukan pendapatan rutin. Keduanya sering ikut terhitung ketika orang membicarakan uang organisasi, padahal sifatnya berbeda.
Apakah uang transfer atau buyout pemain termasuk pendapatan?
Bisa jadi pemasukan bagi sebagian organisasi, menurut Esports Insider. Namun syarat dan keterbukaannya berbeda untuk tiap kontrak, sehingga tidak bisa dianggap pemasukan tetap.

Apa bedanya investasi dengan pendapatan operasional?
Investasi adalah dana yang masuk untuk membiayai operasional, bukan hasil dari penjualan atau sponsor. Esports Insider menekankan agar keduanya tidak dicampur dengan pendapatan.
Pendapatan Bukan Laba: Biaya yang Harus Dikurangi
Pendapatan baru menjadi laba setelah gaji pemain, gaji staf, dan biaya operasional dikurangi. Bagi hasil dan dukungan tetap dari liga juga masih berupa pemasukan, bukan keuntungan bersih.
Contohnya, Riot menyebut pada 2024 pendapatan LoL esports tumbuh lebih lambat daripada biaya, sehingga kas sebagian tim menipis. Artikel ini tidak menyebut angka biaya, karena tidak ada di sumber.

Saat menemukan klaim “tim ini untung”, periksa hal berikut:
- Apakah angkanya pendapatan, bagi hasil, atau laba?
- Liga dan tahun berapa yang dimaksud?
- Apakah gaji pemain dan staf sudah dikurangi?
- Apakah dana investasi ikut dihitung sebagai pemasukan?
Tanya Jawab (FAQ)
Apakah hadiah turnamen jadi uang organisasi sepenuhnya?
Tidak selalu. Pembagian antara pemain dan organisasi berbeda untuk tiap tim dan tiap game, sesuai kontrak.

Apa yang didapat sponsor dari tim?
Menurut WIPO, bisa berupa hak memakai nama tim, logo di jersey, tampilan di media sosial, dan promosi saat siaran.
Apakah semua tim esports mendapat bagi hasil dari penerbit game?
Tergantung game dan liga. Dalam artikel ini hanya ada contoh Riot di VCT dan LoL, jadi tidak bisa dijadikan aturan untuk semua game.
Apakah transfer pemain bisa jadi pendapatan?
Bisa bagi sebagian organisasi, tetapi syarat dan keterbukaannya berbeda per kontrak, sehingga bukan pemasukan tetap.

Apakah investasi sama dengan pendapatan?
Tidak. Investasi adalah pendanaan untuk operasional, sedangkan pendapatan berasal dari sponsor, penjualan, dan sumber sejenis.
Mengapa angka VCT dan LoL tidak bisa dipukul rata untuk semua game?
Karena tiap penerbit game punya aturan bagi hasil sendiri, dan angka yang ada hanya berlaku untuk liga serta tahun tertentu.
Langkah Praktis yang Bisa Dilakukan Hari Ini
Saat membaca berita keuangan tim esports, catat tiga hal: jenis angkanya (pendapatan, bagi hasil, atau laba), liga dan tahunnya, serta sumbernya. Kebiasaan sederhana ini mencegah Anda salah mengira total bagi hasil sebagai keuntungan.
Ingin membaca penjelasan lengkap tentang sumber uang organisasi esports? Baca sumber primernya langsung.
- Esports Insider, How do esports organisations make money?
- WIPO, Intellectual Property and Esports – 4 Stakeholder business models
- VALORANT Esports, Closing Out VCT 2024: Celebrating Growth and our Community
- VALORANT Esports, Introducing the 2024 VCT Team Capsules
- Riot Games, Adjusting our LoL Esports Strategy
- Riot Games, Building the Future of Sport at Riot Games
Ingin lebih banyak perbandingan dan panduan belanja?